¿Es mejor un juego con buena historia o uno con una libertad verdadera?

La gran mayoría de los títulos, para la consola que sean, tienen una historia definida, en la que no importa que tan bien o mal juegues, las acciones del protagonista se encuentran inmutables en un guión, en el cual no importa si tomaste un camino lleno de unicornios, arco iris y enemigos hechos de azúcar, o fuiste todo un representante del lado oscuro mientras dejabas pueblo tras pueblo en cenizas; el resultado era el mismo: salvabas al mundo/rescatabas al presidente/cumplías la profecía/etc. Esto no es malo, siempre y cuando la historia contada, se tratase de gameplay o mediante escenas de video, fuera buena y mantuviera una coherencia durante toda su duración, la posibilidad de vivir esos momentos era un medio de contar la historia, no su finalidad; aunque hay que reconocer que ciertos juegos parecían mas películas interactivas que un videojuego.

Pie de foto: Tras encargarse de estos dos enemigos, vemos nuestra recompensa en un video de 10 minutos explicando las implicaciones filosóficas de la forma en que la bala entro a sus cuerpos

Tras encargarse de estos dos enemigos, vemos nuestra recompensa en un video de 10 minutos explicando las implicaciones filosóficas de la forma en que la bala entro a sus cuerpos

El otro lado de la moneda son títulos en los que durante el juego tienes una cantidad casi ofensiva de caminos a seguir, decisiones a tomar y personajes que salvar o asesinar. En juegos bien hechos, esto da pie a diferentes finales en los que logras ver si hacer explotar un pueblo entero que alojaba una bomba atómica tuvo repercusiones en la vida de los ahora evaporados vecinos. Incluso hay juegos en los que la historia depende completamente de ti, no hay guión, no hay un objetivo fijo tal como lo conocemos. Minecraft, Animal Crossing y Los Sims son buenos ejemplos de ello, ejemplos que muestran que tan fácil es hacerse adictos a tener vidas falsas pero mucho mas satisfactorias.

Después de semanas, un castillo terminado! Valió la pena perder nuestro empleo, higiene y capacidad de socializar

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Y…¿en medio? de la moneda…Bueno, tal vez la moneda ya no sirva de analogía, pero continuemos, tenemos también experiencias que mezclan una historia profunda, con relaciones entre los personajes que son dignas de ganar un premio Oscar, una buena atmósfera y una cantidad considerable de suspenso, que además se atreven a darnos una sensación de libertad en el gameplay. Un titulo que logra la mezcla adecuada, ¡Todos lo conocen, los niños quieren ser como el, hombres y mujeres lo desean!

Algunos de formas mas intensas que otros

Algunos de formas mas intensas que otros

Un juego cuya manera de mostrar la dinámica entre Joel y Ellie hace que no puedas dejar el control, estas interesado realmente en su historia…pero también tienes la libertad, al momento de estar jugando, de ser sigiloso como cualquier persona sensata lo sería, o entrar al mas puro estilo Halo y sufrir las consecuencias. La historia al final resulta ser lineal, pero es contada de manera tan magistral que no importa, ya que mantiene la coherencia y la idea que se presento desde un inicio. Pero esto no podría estar completo sin un ejemplo de lo contrario, una oveja negra, un juego que intento ser todo…y termino convirtiéndose en…días de contemplación, en los que la ducha era un recuerdo distante…mirando hacia el horizonte preguntándose ¿Por que?

No son semi dioses cósmicos cayendo del cielo, se trata de sueños rotos e ilusiones aplastadas cayendo en la fértil tierra de la amargura....

No son semi dioses cósmicos cayendo del cielo, se trata de sueños rotos e ilusiones aplastadas cayendo en la fértil tierra de la amargura….

No puedo hablar de este juego sin sentir un nudo en el estómago, una sensación de odio descomunal, como la que uno le tiene a su ex-mejor amigo momentos después de que te quitó la oportunidad de ganar en Mario Kart, o tus compañeros de equipo no te protegen en League of Legends. Mass Effect 1 y 2 nos dieron una excelente experiencia, era una historia muy buena, con sorpresas en la trama, personajes a los cuales llegabas a querer (Tali, siempre serás incomparable), y una cantidad respetable de misiones secundarias que contaban sus propias historias, las cuales podías seguir a lo largo de ambos juegos.

El gameplay era, a mi parecer, excelente, fluido y violento, apto para reflejar la crisis que los Reapers habían traído a la galaxia. Vimos resueltas las historias que veníamos siguiendo desde el primer juego, y entonces, los escritores toman todas tus decisiones, las guardan amablemente en una pequeña caja, y le prenden fuego. Te ves forzado a escoger una de 3 decisiones, que no toman en cuenta en lo absoluto nada de lo que hiciste en toda la saga. Bien pudiste haber  sido un genocida, y escogieras la opción que escogieras, te convertías en un Mesías, cambiando solamente el color de los fuegos artificiales.

Esto sucede cuando, ya sea con la buena intención de darle una experiencia única y nueva a los jugadores, o para atraerlos por el simple hecho de ser novedoso, se les da una libertad tan amplia que se sale de las manos de los escritores y desarrolladores; se ven frente a tantas historias variables, tantas opciones a considerar, que terminan forzando la historia hacia un desenlace en el que se intenta satisfacer a lo que creen es el publico general.
Es preferible que si no se tiene el tiempo o los recursos para seguir otorgando el nivel de calidad de entregas anteriores, se tomen el tiempo para atrasar el juego, o que hagan uso de la comunicación con los usuarios, tan fácil de lograr en esta época, para ver que es lo que le gustaría ver a la gente.

Reflexionando un poco, creo también debemos preguntarnos ¿Es preferible una historia inolvidable, pero en la que se nos lleva, hasta cierto punto, de la mano? ¿O una en la que se sacrifica la narrativa, pero tenemos la libertad que deseamos en la vida real? De nuevo, creo que como en todas las cosas, lo ideal se encuentra en el balance.

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