Cuando jugar es gratis y ganar sale caro.

El infame DLC, desde el 2002 nos ha estado dando de que hablar, entre que el contenido descargable va desde mugreros para sacarnos dinero hasta herramientas para expandir el universo del juego, han surgido como un elemento recurrente de los desarrolladores de juegos . Por otro lado tenemos el Free-to-play, que es una frase bonita que puede venir con muchas clausulas y “peros” consigo, sobre todo en el mercado de los juegos móviles. Pero, como siempre, vayámonos por pasos.

Microtransacciones:

Hace no mucho  y para no aburrirme en el trabajo en mis ratos de ocio, descargué dos juegos de los que había oído: Clash of Clans y Dungeon Keeper para Android.  Aunque distintos en temática son similares a la hora de jugarlos: consigue recursos, construye tus defensas, crea tu ejército, invade a otros y protégete de invasiones. A medida que subes de nivel las construcciones se vuelven más poderosas pero va tomando más tiempo cada mejora mejora de tus edificios o unidades.

Pero no hay que esperar, no si tienes gemas.

dungeonkeeper-imore-3

Oh, la emoción de la espera

Las gemas, tanto en Dungeon Keeper como en Clash of Clans, te permiten hacer a un lado todo ese tiempo de espera, que les recuerdo llegan a ser días enteros dependiendo del nivel de la mejora,  y seguir jugando sin problemas. El problema es que las gemas cuestan y hablamos de dinero de verdad.

Puedes jugar sin  gemas, claro, sin pagar ni un centavo, pero llega un momento en el cual solo entrarás al juego quizás una vez al día para recoger recursos, invadir una vez y luego a volver a esperar.

Pero no hay que esperar si tienes gemas.

 2013-10-26-06.30.01

Si lo repito es porqué estos juegos (particularmente Dungeon Keeper) se la pasan recordándote que puedes ahorrarte un largo camino, penurias y esfuerzo gracias a estas maravillosas gemas, después de todo ¿Quién quiere pasar horas y horas jugando cuando la victoria está solo a un tarjetazo de distancia?

Pagar para ganar

Las microtransacciones de este tipo las veo como el equivalente a los “trucos” de antaño, es como tener un Konami Code, por así decirlo,  dentro de tu tarjeta de crédito para cada juego. Di hola a las ventajas, a los beneficios, a las mejoras instantáneas, al costo de desviar la experiencia de juego, forzarte a llevar un ritmo a la hora de jugar y reemplazar la satisfacción de lograr algo tras un arduo trabajo con largas esperas. Termina volviéndose una competencia injusta, donde la habilidad o estrategia se ven opacadas por aquellos que pueden pagar. (Cualquier parecido con la realidad…)

Y, si, son juegos “casuales” pero el modelo de negocio es efectivo, quien sabe cuánto tiempo tome hasta que se extienda a los juegos “más serios” de consola o PC.

Oh, esperen.

Downoadable Content:

Imagínate en un restaurante, pides un platillo cualquiera y te lo traen, cuando lo terminas te sientes satisfecho y piensas que quizá deberías repetirlo alguna vez en el futuro, después de un tiempo el camarero llega y te ofrece alguna bebida que va muy bien con lo que acabas de comer, tú decides si aceptar o no.

En esta extraña analogía que acabo de formular mientras recuerdo que no he comido, el juego base es el platillo mientras que cualquier contenido extra que te pueda ofrecer el camarero (que viene a ser la compañía de juegos) es complementario y completamente opcional.

Podemos tomar como ejemplo Borderlands 2, o Dishonored, si bien tienen contenido descargable que incluye solo elementos estéticos o pequeños “boosts” para tus personajes, también incluyen misiones junto con enemigos nuevos, más historias y más lugares para explorar, en fin una experiencia completa. Como ejemplo de esto puedo poner el Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep de Borderlands 2 o The knife of Dunwall de Dishonored.

Dungeons and Dragons con explosiones y pop-culture, gracias 2K

Despues tenemos el contenido estético. Las apariencias de League of Legends son el mejor ejemplo de esto. Las apariencias están ahí para cualquiera que desee personalizar un poco más su experiencia de juego sin ninguna repercusión en la jugabilidad. Tu podrías llegar a los campeonatos mundiales sin siquiera tocar el apartado de apariencias en la tienda del juego y tu experiencia no cambiaría en lo absoluto.

 

Pero nunca te verás así de sexy

Estos últimos dos son muestras, efectivas, desde mi punto de vista, de usar el contenido adicional, con contenido que atraiga al jugador desde el principio, sin tener que forzarlo a comprar, sin interrumpir su experiencia inicial y ofreciéndole complementándola.

Claro que se encuentran casos como el infame “DLC” en disco, aquel que tienes que pagar por contenido que ya posees, solo que debes “desbloquearlo” mediante un código que te proporcionaran después de cobrarte, aquí podemos poner “From Ashes” de Mass Effect 3 el cual estaba desde el principio en el disco. Sería como si en dicho restaurante te cobraran por decirte que la salsa estaba a un lado del servilletero.

Eso junto a otros casos como el “pay to level up” de Tales of Vesperia, las 25 vidas adicionales en Sonic Lost World, el modo versus de Resident Evil 5 o todo el catalogo de contenido descargable de Railworks, hacen que el DLC se vuelva una forma de dinero fácil, que si seguimos apoyando nos seguirán dando atole con el dedo a toda la comunidad gamer.

En resumen

El DLC debería ser una herramienta que extienda la experiencia del jugador y que no obstruya con la misma,  mini secuelas o Sidequests que te sigan enganchando a los personajes e historias del juego. El contenido estético es debatible, es la elección del jugador si desea cambiar su apariencia dentro del juego o si desea concentrarse en los aspectos más técnicos del mismo. Las microtransacciones no tienen por que ser malas, solo hay que saber que contenido apoyar y comprar, para ir dandole a la industria un camino para seguir, camino que nos traerá mayor calidad de experiencias al mismo tiempo que impulsamos la industria de los juegos. Todo esto sin que nadie salga lastimado.

Pero eso si, los juegos casuales y sus gemas si son del mal.

¿Tú qué crees?